今年是网易进击的一年!
来源: 游戏陀螺 编辑: ZNi 发布时间:2018-02-09 17:26

  2月8日,网易发布了最新的Q4财报和整年度的财报,统计显示,网易游戏全年营收达362.82亿元,,手游达256亿,收入再创新高。

  回顾过去一年来的手游市场,我们对网易依然保持重点的关注。网易在打法上,除了继续以梦幻西游、大话西游、倩女幽魂、天下、阴阳师等自研IP产品维持用户粘性,也选择捕捉流行元素的结合,做更多自我突破发展上的尝试。

  进入2018年,我们发现网易的标签印象有了更明显的改变:区别于以往网易仅仅在产品上做的“挑剔投入”,今天网易开始把大部分的精力分拆:对用户的最新需求做出快速的跟进;和获取流量上心态更开放;进行更多元的模式布局。

  网易在过去一年的蓄能,也可以看作是在全新的用户口味转变下,其对外延和下沉流量的思考,甚至,可以为其在沉淀新时代的用户竞争中找到更多的机会入口。

  为何这么说?我们先来看网易的几个变化。

  嫁接新元素,做“新社交内容”沉淀

  近年来,得益于MMO普遍付费天花板较高,网易MMO产品能维持较高的收入矩阵,特别是像网易的《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《大话西游》等产品保持着稳定的收入。让网易有更多的动作进行布局尝试。

  我们会发现,过去一年网易进行了非常多的新内容尝试。2017年上半年,在二次元、海外优秀口碑游戏引入上,网易做了较多的尝试,试图寻找新的用户接口。而从下半年至今,网易围绕“新”这个关键词做的布局更深,在最新的“战术竞技”品类、AR游戏,甚至布局区块链游戏上都有所投入。不难发现,网易2017年全年都在寻找最新的元素和游戏结合。

  在笔者看来,网易在保持着自主研发的基础上,踏入了一个新游戏格局的领域,这个分水岭是从《阴阳师》开始的。网易在自研品质创新方面,选择了很好的题材切入,人设运用了在当时来说并不算主流的二次元画风,正因此《阴阳师》在当时很好的吸引了许多新生代的用户,以这个产品作为契机,网易不断得在自己的产品布局上,走向新的路线。

  所以,网易开始把自研优势建立在如新生代接受的题材上,如近期再次以《阴阳师》作为IP开发的MOBA游戏《决战!平安京》;同时,在新的社交需求方面,网易也做了很多尝试,网易自主研发的AR解谜游戏《悠梦》就因为营造了不一样的交互世界,入选苹果2017 App Store年度精选等;去年引入的海外热门游戏《我的世界》,对于新生代用户的社交需求,网易通过整合资源建立起社区生态。

  看得出来,网易在2018年里,还将会以一种更“快”、更“新”的方式,面对这个市场。

  更开放,更多元的为产品打call

  电竞也是网易2017年的另一大变化。

  电竞的火爆已经是大势所趋,产品来看,特别是在战术竞技领域,十年RTS,十年MOBA之后,市场也开始有人嗅到了十年“吃鸡”的味道。

  而在移动电竞市场之前罕有动作的网易,2017年至2018年初,已经布局了《荒野行动》、《荒野行动 PC Plus》、《终结者2:审判日》、《孤岛先锋》、《量子特攻》、《代号:Ace》、《风云岛行动》等多款竞技游戏,品类涵盖了吃鸡、上帝视角生存竞技、全自由沙盒竞技、日漫风射击、多英雄动作竞技等,产品数量以及品类的分布上都是业界第一的。

  赛事上,网易通过诸多吃鸡赛事也完成了初步试水,例如网易举办的《终结者2:审判日》TSL中国区公开赛中,高达540万元的总奖金和多达15万支报名参赛队伍创造了移动电竞赛事的全新纪录,同时赛事反响以及游戏数据的表现上都很不错。

  展望2018年,网易如果可以把赛事做的更多元化,为竞技类游戏量身定制出全民性、创新性的赛事体系,无论是用户在国内的沉淀,或是往国外拓,都有十分正向的利好。可以看到的是,今天好的电竞赛事都能使游戏产品自成壁垒,并衍生出更多的商业模式。

  还有就是直播。

  网易布局直播并不令人意外。游戏直播在整个直播行业中占比极高,人气游戏《荒野行动》《终结者2》等热度提升也与直播密切相关。同时网易目前拥有的超过130款精品游戏、数以亿计的网易忠实玩家,也都将成为网易入局直播的强大流量基础。

  但与此前不一样的是,2018年,网易将以更加合作开放的态度,凭借自己的内容、资源和流量,和直播平台、经纪公司一同深耕直播内容,助力主播更快成长。网易近期正式公布了2018网易直播战略——网易ALLSTAR计划:2018年,网易游戏将至少拿出首批三个亿用于主播人才培养,并向紧密合作的伙伴提供内容支持及游戏内外曝光合作。

  可以说网易想做的,除了让玩家们可以在游戏内直接获取直播内容,也会推动直播平台和主播获得直接的流量加成,从而完整网易整个直播生态的打造,并为游戏生态做强有力的补充。

  电竞,直播,在今天这两个与游戏结合最紧密的细分上,网易过去一年无论是从产品布局还是资源上都加大了投入,这样明显的变化一方面显示了网易将以更开放的决心,将生态链上的伙伴连在一起,另一方面,也展现了网易未来将以更加年轻、泛娱乐化的态度,去拥抱玩家,从而巩固、扩大自己的市场。

  走出去引进来,更多方式构架内容体系

  在前不久App Annie公布的2017 年度全球 52 强 App 发行商中,网易相比2016年跃升1名,排到第2的位置,这也是自从App Annie在2012年开始此榜单评选以来网易所取得的最高名次。而在国外知名媒体Pocket Gamer选出的2017年全球50大手游厂商中,也把网易排进了前五,来自中国的网易已经成为了国外业界雷达上不可忽视的一点。

  从《我的世界》中国版在国内收获积极反响,不难发现网易将继续推动代理国外口碑游戏的进程。这其中已经上线的包括由全球知名战争游戏《坦克世界》开发商Wargaming打造的7V7坦克载具射击手游《坦克世界闪击战》,以及曾斩获海外App Store年度十佳和Google Play最佳游戏大奖,由传奇游戏制作人Peter Molyneux操刀的独立游戏《边境之旅》,游戏以其徒步经营的创新玩法成为国内“硝烟四起”的手游市场中的一股清流。

  接下来,网易还将代理Fireproof Games的经典解谜大作《The Room》系列的其中两款——《迷室3》和《迷室:往逝》。官方中文版让国内的玩家第一次可以无障碍享受手机平台上最负盛名的益智解谜游戏。

  当然,最受玩家期待的还有游戏“禅师”陈星汉的最新力作《Sky光·遇》,这款游戏在亮相苹果发布会起便备受各界目光的期待,游戏将主打社交、分享与探索的理念,在近日的访谈中陈星汉也透露游戏独特的收费模式甚至有可能“一举改变App Store的付费逻辑”。反应迅速拿下《Sky光·遇》国服代理权也为网易增添了一张王牌。


今年是网易进击的一年!

  可以看到,比起大作,网易在代理游戏上更倾向于选择精品独立游戏,随着玩家审美水平的提高,这不仅瞄准的是国内市场对于内容的需求,对于网易自身来说,这也是打破大制作与小精品、国内与海外游戏界限的举措。

  引进海外精品不仅增强了网易整体产品体系的竞争力,更重要的则是在游戏市场日趋全球化的今天抢占先机,抹除刻板印象,树立国际化的品牌形象。这在提升网易在新时代用户群体中号召力的同时,也为自研产品出海扫清了部分障碍。

  如果说引进来是积累成长,那么走出去则是自我进化。

  2017年是网易出海斩获丰收的一年,凭借战术竞技品类和二次元品类在日本、韩国、美国及东南亚手游市场全面开花。

  ——《荒野行动》在日本的表现爆表,从去年11月登录至今,一直保持在App Store免费榜前三的位置,最近一个月更是基本在第一的位置。畅销榜表现亦是不俗,尤其是1月份以来,上升比较快,从Top 50左右上升到Top 30左右,最高拿到第23的名次。

  ——《Rules of Survival》席卷美国市场和东南亚市场。美国方面,自11月中旬登录之后,两日后夺下了App Store免费榜第一,之后至今一直保持在Top 5左右。畅销榜也在稳步爬升中,今日已经拿下第60的名次。东南亚市场包括泰国、越南、新马、印尼等市场,自上线后一直排在App Store免费榜Top 3。畅销榜方面,泰国的表现十分出彩,自1月中旬以来,一直排在第二或第三的位置。

  ——《阴阳师》日韩表现出彩。去年2月登陆日本市场,上线后24小时,就拿下日服App Store免费榜第一的成绩,2月、3月取得了iOS & Google Play日本综合下载榜Top 5的成绩,畅销榜最高取得第16的成绩。去年中旬登录韩国市场,8月份开始发力,拿下当月Google Play韩国游戏免费榜第一、畅销榜第5的成绩,随后两个月也继续保持在畅销榜Top 10的位置。此外,《阴阳师》11月19日登录泰国市场,一直维持在App Store畅销榜Top 10左右的位置。

  ——《光明大陆》国内版本于2017年4月正式上线,曾先后创下首日120+W新增的优异成绩,在不久后发行的北美版本(《Crusaders of Light》),更是一举拿到北美地区Google Play和App Store的双重推荐,海外全平台名列前茅,而在年底Facebook公布的2017年度游戏榜单中,《光明大陆》北美版是唯一一款入围的中国厂商作品。

  纵观网易的全球化,最大的惊喜是战术竞技类产品的表现,两款产品差异化的打法,迅速在全球市场抢占了先机。手游竞争是残酷的,现在的时代不仅仅拼品质,也拼速度,有时慢人一步就是末路。

  网易的这些动作透露了什么?

  我们过去说网易作为端游大厂,其实最大优势,更在于其能自研较高品质的原创内容。而这样的内容优势,一方面是建立在网易本身的硬实力方面,有技术的沉淀,有对社交游戏的深入理解,也有不少端游时代积累了大量忠实用户的IP,再加上网易愿意以“工匠”般的方式去做更多的产品细节打磨,保障游戏是优质的产品才推给用户。

  这种以制作人为导向的游戏出品,品质的确比很多的仅仅强调快速回收的网游带来很多的用户关注和喜爱,成为过去一段时间网易可以自成一派,和外界采取不同市场措施的原因之一。

  然而,今天不少厂商都会押宝一到两款品质不俗的游戏,如果你在每一个细分领域都采取打磨好才发布的方式,其实会被竞争对手占得先机,从而错失很多的可能性,甚至最后研发的产品品质是更高的,但用户可能因为先体验的产品不符合他们的需求而失去对同类产品的兴趣。

  在这样的竞争环境下,如果网易要让自己的好产品能脱颖而出,必须开始做出一些对“新”、对“快”等关键词的全新理解。在笔者看来,网易愿意从过去在对待产品中的“傲气”到今天迎接市场变化“做出更快速的反应和转变”,这本身就是一次很大的突破。

  而且,这其实并不是坏事,反而会成为网易新的竞争力。在更主动出击的情况下,得益于网易自身在行业中的内容原创优势,其实能满足更多细分用户对优质内容的需求,相比其他厂商优先在细分市场站住脚跟,然后再持续为这个市场推出更优质的内容以巩固优势,提升竞争门槛。

  随着移动端用户的兴趣迁移,若非是创造出能让他们所接受的颠覆性产品,并不会因为你的投入而给你更多的留存,但如果不断的去捕捉用户的变化,以快速的反应和不错的产品质量去打动他们,将有很大的概率能跟上新时代用户的需求变化,找到最终的入口机会。